Возможности вычислительных машин и человеческий разум



         

Глава 2. Откуда возникает мощь вычислительной машины - стр. 16


И, наконец, покажем, каким образом можно построить какую-то другую машину, чтобы она действовала как интерпретатор этого нового языка. Посмотрим, к чему это нас приведет.

ИГРА

Принадлежности игры: рулон туалетной бумаги; некоторое количество белых камешков, пять черных камешков и обычная шестигранная игральная кость.

Подготовка к игре:

  • Раскатайте рулон туалетной бумаги по полу.
  • Разложите камешки следующим образом:

  • один черный камешек на любой квадрат;
  • на квадраты, расположенные справа от квадрата с черным камнем, сколько угодно белых камешков по одному на каждый квадрат;
  • на следующий квадрат справа один черный камешек, пропустите один квадрат и на следующий справа - еще один черный камешек;
  • на следующие расположенные справа квадраты - произвольное число белых камешков;
  • на квадрат, расположенный справа от квадрата, содержащего последний белый камешек, - один черный камешек;
  • и, наконец, один черный камешек (маркер) над крайним справа квадратом с белым камешком.

  • Положите игральную кость таким образом, чтобы сверху оказалась грань, содержащая одну точку, т. е. так, чтобы она показывала 1 (рис. 2.2).

    Правила преобразования.

    Камешек-маркер при каждом ходе сдвигается на один квадрат влево или вправо. Но перед каждым ходом камешек, находящийся под маркером, перемещается или заменяется в соответствии с применяемым правилом. Игральная кость после каждого хода может располагаться по-новому.


    Рис. 2.2. Начальная конфигурация игры

    Эти правила определяют: какой камень (если вообще какой-то) должен заменить камень, находящийся под маркером; какая грань игральной кости должна быть сверху; в какую сторону следует передвинуть маркер. Всего имеется 18 правил, которые сформулированы одинаково. Каждое определяет ориентацию игральной кости и тип камня (или отсутствие камня) под маркером. Игрок должен найти правило, соответствующее текущей ситуации игры, т. е. ситуации, определяемой тем, что показывает игральная кость и какого типа камешек (а может быть, и никакого камешка) находится под маркером.


    Содержание  Назад  Вперед