на некоторых квадратах камешки не
е. на некоторых квадратах камешки не лежат.) Маркер нужен лишь для облегчения запоминания; его вполне можно заменить указательным пальцем игрока. Если рассматривать теперь строки, образованные единицами в качестве чисел, например "111", как "3", то, очевидно, что "X" выполняют роль
Таблица 2.2. Игра
Шаг Состояние игрового поля Следующее правило 1 | X11X0X111X | 1 | 2 | X11X0X111Х | 1 | 3 | X11X0X111Х | 1 | 4 | X11X0X111Х | 1 | 5 | X11X00111Х | 2 | 6 | Х11Х00111Х | 2 | 7 | Х11000111Х | 3 | 8 | Х10000111Х | 4 | 9 | Х10000111Х | 5 | 10 | Х10000111Х | 5 | 11 | Х10000111Х | 5 | 12 | Х10000111Х | 1 | 13 | Х10001111Х | 3 | 14 | Х10001111Х | 3 | 15 | Х10001111Х | 3 |
|
Шаг Состояние игрового поля Следующее правило 16 | Х10001111Х | 3 | 17 | X00001111X | 5 | 18 | Х00001111Х | 5 | 19 | Х00001111Х | 5 | 20 | X00001111X | 5 | 21 | X00001111X | 1 | 22 | Х00011111Х | 3 | 23 | Х00011111Х | 3 | 24 | Х00011111Х | 3 | 25 | Х00011111Х | 3 | 26 | 000011111X | 4 | 27 | 000011111Х | 4 | 28 | 000011111Х | 4 | 29 | 000011111Х | 4 | 30 | 000011111X | 6 |
|
не кавычек, а, скорее, знаков препинания, разделяющих два числа. При указанной начальной конфигурации окончанию игры будет соответствовать следующая конфигурация: ...00
011111X00....
Эту конфигурацию можно интерпретировать как сумму двух чисел, представленных в исходной конфигурации. Таким образом, игра является (хотя мы и не доказали здесь этого) суммирующей машиной. В целом игра представлена в табл. 2.2, крайний правый столбец которой содержит число, выпавшее на игральной кости.
В качестве примера применения одного из правил рассмотрим переход в представленной игре от строки 6 к строке 7. Строка 6 имеет вид X11
X00111Х, а "показание" игральной кости равно 2. Применимое правило должно в таком случае гласить: "Если игральная кость показывает 2 и камешек типа X, т. е. черный, находится под маркером, то делайте то-то и то-то". Пятое (и одно лишь пятое) из заданного набора правил соответствует условиям строки 6. Оно предписывает следующее поведение: 1) поверните игральную кость так, чтобы она показывала 3; 2) сделайте так, чтобы под маркером вместо черного камешка не было никакого, т.
Содержание Назад Вперед
Forekc.ru
Рефераты, дипломы, курсовые, выпускные и квалификационные работы, диссертации, учебники, учебные пособия, лекции, методические пособия и рекомендации, программы и курсы обучения, публикации из профильных изданий