Возможности вычислительных машин и человеческий разум



         

Глава 2. Откуда возникает мощь вычислительной машины - стр. 19


е. уберите черный камешек; 3) сдвиньте маркер на один квадрат влево.

В результате применения этого правила конфигурация игрового поля принимает вид, соответствующий строке 7, т. е. X11000111Х, и игральная кость показывает при этом 3.

Посмотрим теперь на процесс игры в целом и обратим, в частности, внимание на беспрерывные перемещения маркера вперед-назад. Чтобы лучше представить себе все это, предположим, что игра происходит в поле. Камни очень тяжелы, и мальчик, двигающий их, должен отдыхать каждый раз после того, как он перенесет камень из одной позиции в другую. Мы видим, что в основном его стратегия заключается в следующем: он ищет крайнюю справа "1" левого числа (и находит ее на шаге 7), а затем ищет позицию, в которую ее следует переместить. Чтобы найти последнюю, он должен отыскать крайнюю слева "1" правого числа (он достигает этого на шаге 11); после этого он заменяет ее соседа слева на "1". Он продолжает действовать таким образом, пока не дойдет до крайнего слева "X", граничного маркера, и не посчитает, что его цель достигнута. Естественно, он может и не отдавать себе отчет в том, что придерживается именно такой стратегии. Он имеет при себе описок правил и обращается к ним перед каждым ходом.

Нетрудно определить, каким образом можно было бы построить машину, выполняющую такую работу. Мы просто заменим рулон туалетной бумаги бобиной с магнитной лентой, а игрока - обычным магнитофоном. Естественно, придется несколько изменить правила игры: теперь будет двигаться лента, а не маркер вдоль ленты. Таким образом, всякий раз, когда задавалось движение маркера влево, теперь следует задать движение ленты вправо и наоборот. Три необходимых нам символа можно представить тремя звуками с легко различимыми тонами. Чтобы сохранять информацию, воспроизводимую игральной костью, в магнитофон будут встроены шесть реле. (На самом деле нужны три реле, но воображаемые реле дешевле пространных объяснений.) Пусть очень высокий тон представляет "X", тон средней высоты - "1" и очень низкий тон - "0".


Содержание  Назад  Вперед